söndag 10 januari 2010

4. Ickelinjärt berättande.


Vi valde att göra Forrest Gump till ett ickelinjärt spel. Vi delade upp hans liv i tre olika åldrar, barn, ungdom och vuxen. Alla uppgifter är öppna att spela, men eftersom Forrest uppgraderas som person när man t.ex. spelar honom som barn så kan det vara i princip omöjligt att göra ett vuxenuppdrag, om man inte tidigare har klarat barnduppdragen, som gör honom mogen att vara vuxen.
Alla uppdrag i samma ålder skall dock kunna göras i valfri ordning.

Det som skiljer ett linjärt och ickelinjärt spel för användaren är framförallt valfriheten. Att man själv kan göra det man är sugen på, istället för att vara tvungen att klara ett uppdrag man inte vill spela, för att ha några möjligheter att spela något annat.
Det som verkligen skulle kunna tillföra något i vårt exempel med ickelinjärt berättande är att man kan spela spelet i olika svårighetsnivåer, genom att strunta göra ett tidigare uppdrag, vilket gör framtida uppdrag svårare.
Nackdelen med ett sånthär ickelinjärt berättande, där man dessutom kan välja vilken väg man ska gå är att det blir begränsningar för storyn. Den kan inte vara för komplicerad om man som användare ska ha en chans att hänga med.

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar